一、華圖遴選背景材料
當大家對吃雞、王者榮耀、跳一跳…各種游戲追捧時,高校迎合現(xiàn)實需求開設電子競技課程也是發(fā)展的必然趨勢。《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,前期中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元。游戲產(chǎn)業(yè)市場火熱,發(fā)展迅猛,巨大的市場規(guī)模使得電競相關人才的需求也不斷增大,但隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,如何引導學生形成健康的游戲習慣和心理成為了時代逃避不開的話題。將游戲搬上課堂,以游戲引導學生學習游戲相關的知識,講述跟電子有關的研發(fā)、技術,乃至行業(yè)、媒體、心理等問題,這是最近北大開設電子競技選修課所教授的。
二、華圖遴選考題
隨著電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電競相關人才的需求量也在不斷增大,北京大學開設了電子游戲選修課,上課學生爆滿,將游戲搬上課堂,以游戲引導學生學習游戲相關的知識,講述跟電子有關的研發(fā)、技術,乃至行業(yè)、媒體、心理等問題。對此,你怎么看?
三、華圖遴選參考解析
伴隨著游戲業(yè)的發(fā)展和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,未來網(wǎng)絡或電子專業(yè)的畢業(yè)生將直接或間接地從事這一行業(yè)。怎樣才能讓大家更全面地了解電子游戲的全貌,包括相關的行業(yè)、技術、心理等。這也是現(xiàn)代教育亟待解決的問題。
現(xiàn)在,游戲對青少年有很大的影響。這場爭論不僅是由于固澤而漁行業(yè)的發(fā)展,也因為企業(yè)掌握了玩家的心理,以獲取更多的企業(yè)利潤,導致社會責任被忽視;父母感到孩子吵鬧,投擲電子產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)兒童成癮;政府對電子游戲監(jiān)管滯后,監(jiān)管手段薄弱等諸多原因。
北大電子游戲選修課是一種有益的嘗試。引導學生在教學中正確認識游戲,使學生更清楚地了解游戲的發(fā)展規(guī)律,了解游戲開發(fā)與運行的因素,了解行業(yè)自身存在的問題與現(xiàn)實,引導學生形成健康的游戲習慣和心理;意義積極。
所以,在尋求更好的規(guī)范和發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的同時,不妨多思考一下如何利用教育的力量,做一些有益的嘗試。并且北大將游戲融入到課堂中,讓學生在提高游戲能力的同時,從課堂質(zhì)量出發(fā),更注重學生健康成熟的游戲觀念和游戲心理矯正。
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